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  <title>作者博客：百度"three.js 郭隆邦"</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden; //隐藏body窗口区域滚动条
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建网格模型
     */
    var box = new THREE.BoxGeometry(150, 150, 10); //创建一个立方体几何对象
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
      color: 0xff00ff
    }); //材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(box, material); //网格模型对象
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    /**
     * 创建场景对象scene2
     */
    var scene2 = new THREE.Scene();
    var box2 = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40); //创建一个立方体几何对象
    var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({
      color: 0xffff00
    }); //材质对象
    var mesh2 = new THREE.Mesh(box2, material2); //网格模型对象
    // mesh2.translateZ(-50)
    scene2.add(mesh2); //网格模型添加到场景中

    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xeeeeee);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    scene2.add(point.clone());
    // 环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
    scene.add(ambient);
    scene2.add(ambient.clone());
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 100; //三维场景缩放系数
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true
    });
    renderer.setSize(width, height);
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {

      // 清除上次执行render()函数得到的两帧图像帧缓冲区中数据
      renderer.clear(true, true, true)

      // Three.js渲染器默认情况下，本次执行render方法之前，会把上次执行render方法后帧缓冲区中的数据清除
      // autoClear默认值true，设置为false，执行render方法的时候不会自动清除上次渲染帧缓冲区中的数据
      renderer.autoClear = false;
      // 渲染场景1，得到一帧图像，帧缓冲区中存储片元的颜色、深度等数据
      renderer.render(scene, camera);

      // 清除上一帧深度缓冲区数据，深度测试的时候不会删除被遮挡的片元数据
      renderer.clearDepth()

      // 第二次渲染场景2，得到新的像素数据
      renderer.render(scene2, camera); //执行渲染操作

      requestAnimationFrame(render);
      mesh2.rotateX(0.01)
    }
    render();
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement); //创建控件对象
  </script>
</body>

</html>
